如果你喜歡一票看多片的超值體驗,那《電競殺手》(Censor) 絕對符合你的需求。世界棒球它就像尼爾馬歇爾 (Neil Marshall) 的《決戰末世代》(Doomsday) 或查克史奈德的《殺客同萌》(Sucker Punch) 一樣豐厚且紮實。這部誕生自募資計畫的俄羅斯電影,將每一分預算都花在刀口上,卻不可思議的面面俱到。故事以電玩為主題,使它得以順理成章的端出戰爭、科幻、恐怖、懸疑與動作的五彩大拼盤,讓人體驗到目不暇給的遊戲戰鬥。但卸除感官刺激的外衣後,《電競殺手》其實是一部道地的心理驚悚片,它狡猾地以聲光娛樂引誘我們上鉤,接著在劇情最高潮的一刻,沉下臉來警告大家玩物喪志的恐怖之處。遊戲體驗過於逼真 調查員陷入失控《電競殺手》的時空背景,是個與現代無異的近未來。過於逼真的虛擬暴力遊戲,以及煽動反社會行為的遊戲獎勵任務,迫使政府採取嚴厲的審查方案。史塔斯與艾利克斯是審查機構的臥底調查員,負責檢視遊戲並舉報爭議內容,但相對的,他們也必須抗拒遊戲帶來的心理影響。當績效卓越的兩人因人事異動而成為競爭對手時,失控的遊戲體驗也讓他們走入危險的死胡同。先不論遊戲審查員的考評竟是以遊戲積分,而非揭弊業績為基準。但其中史塔斯與艾利克斯的競爭心態,就與一般在遊戲機前的較勁如出一轍,這也讓《電競殺手》反映出現實生活裡備受關注的議題,包含遊戲審查的合理性、遊戲暴力與商業利益的關聯,以及虛擬影像讓人類喪失現實感的隱憂。不過《電競殺手》對上述問題並未深入探討,除了後半段稍微描述虛實混淆的困擾外,電影仍聚焦於「過於逼真的虛擬犯罪,世界棒球是否與真實犯罪無異」的辯證上。雖然虛擬世界的惡行並無需負擔法律責任,但要是做出過於逼真的殘酷行為,遊戲會引發玩家的強烈不適,但假如玩家克服了這層生理嫌惡感,甚至追求更逼真的遊戲體驗,這是否就代表遊戲非但無法成為替代性的紓壓管道,反而更刺激現實生活對暴力的欲求?或者,問題根本不在遊戲本身,而與使用者的心理素質有關? 關於這點,電影沒有提供給出肯定答案,而是讓我們從史塔斯與艾利克斯的對比,尋找各種可能性。乍看之下,史塔斯似乎較能抗拒虛擬暴力的誘惑。他在遊戲中秉持「不殺兒童」的自律守則,且為避免虛實混淆,他除了不將現實生活的元素帶入遊戲,也會使用特殊記號(例如手上的傷口)「定位」現實。但隨著劇情發展,比起殺紅眼的艾利克斯,個性嚴謹的史塔斯反而更輕易地成為暴力衝動的俘虜。史塔斯雖懂得避開感官刺激的誘惑,卻沒注意到審查員工作的獎勵與淘汰制度,早已將他的現實生活變成一場非贏不可的「遊戲化」(gamification) 流程。求勝若渴的史塔斯在漸進式的闖關過程中,逐漸忘記投入遊戲的初衷,一心想著跨越更困難的關卡,即使違背原則也在所不惜。雖然電影最後還是輕巧地避開玉石俱焚的悲慘結局,但史塔斯的沉淪過程,仍讓我們有種感同身受的恐懼感。因此《電競殺手》並非以遊戲勝負或痛快的決戰作結,反而留下令人不寒而慄的收尾與伏筆,人們可以修改虛擬暴力的比例,世界棒球卻無法阻止成癮者將遊戲暴力帶入現實世界,史塔斯與艾利克斯的戰爭彷彿永無止盡,死者的意志後繼有人、生者的創傷無法磨滅,唯一不變的,則是無所不在的戰場。