電子競技(eSport) 近年快速崛起,無論是觀看人數又或者是電競收入每年都錄得近五成的增長。但原來電競並不是近年才興起的新鮮事,大家出生之前已經出現了。最早的電競比賽原來在1972年就有紀錄。 最早知名的電子遊戲比賽於1972年10月19日在斯丹福大學舉行,比賽的平台是《太空大戰》(SpeaceWar)(本文早前誤寫為七十年代十分熱門的日本電子遊戲《Space Invaders》(太空侵略者),已修正,謹此致歉)。當時的獎品是美國熱門青少年雜誌 Rolling Stone 的一年訂閱。而最早的正式電競比賽太空侵略者錦標賽,就在8年後,於1980年由電腦公司 Atari 所舉辦,是最早的大型電子遊戲大賽。當時在美國吸引了超過一萬名參賽者,令當時遊戲競技在年輕人中得到了普及。 而第一個類似電子競技公司的是在在1980年,由Walter Day 創立。他創立了一個名為 Twin Galaxies 的組織,目標是透過申請健力士世界高分紀錄等的方式,促進電子遊戲和宣傳他們的高分記錄。 Twin Galaxies 團隊參與了各種比賽,例如舉行視頻遊戲大師賽等,並贊助了北美視頻遊戲挑戰賽(North American Video Game Challenge tournament),幫助了當時的電競發展。 在70年代和80年代的時候,電競開始在網站和雜誌中流行起來,當中更有比賽被列入電視節目及電影中,可見當時的受歡迎程度。 而在90年代,許多遊戲受益於互聯網連接的增長,不少的遊戲紛紛在PC上登錄,透過多人對戰的方式,吸引玩家競技。舉例來說,1988 年的 Netrek 是一個16個玩家可以同時在線的互聯網游戲(雖然對比現在近萬人同時在線差遠了,但注意這可是1988年的事情!),亦被 Wired Magazine 評為「第一屆在線體育遊戲」。 而在上世紀原來也有大型電競比賽!當中最著名的是1990年任天堂世界錦標賽,它曾在美國巡迴演出,並在環球影城舉行決賽。因為其受歡迎的程度,任天堂1994年舉辦了第二屆世界錦標賽。 其餘的賽事包括電腦運動員職業聯賽(CPL),QuakeCon和職業玩家聯盟。 電競普及至全球:商機無限 有極大發展潛力 二十一世紀開始,電子競技活動大幅增長,比賽的數量和範圍都有了顯著的提高,收視率和獎金均大幅增加,從2000年的10場比賽到2010年的260場。電競亦開始在其他國家普及化,不同的國家都投資在電競市場中,希望在這個市場中分一杯羹。根據 NewZoo 的電競市場報告,目前電競最大的市場分別是北美、南韓和中國三個國家。 隨著線上媒體的出現和普及,更多的觀眾可以在網絡上觀看大型電子競技。Twitch是2011年推出的在線流媒體平台,常規流行電視競賽。根據Twitch的數據,最多人觀看的電競遊戲第一名是LOL,累積觀看時數有近900萬小時,第二絕地求生大逃殺(PlayerUnknown’s Battlegrounds,累積時數亦有逾300萬小時。 2015 年「DOTA2」電競遊戲累積總獎金金額達到 1800 萬美金,在全球運動賽事中,甚至僅次於 F1 賽車與高爾夫球賽,除了吸引全球高手前仆後繼的想來爭冠之外,亦吸引了不少觀眾目光。 電競市場的全球總收入在 2016年為 5000 萬美元,預計到2020年電競產業的收入將會接近3.4億美元,商機無限。 TechApple 編輯部:意想不到的發展 電競發展成新的娛樂事業 由一開始的愛好者活動發展到現在大型商機,這是一開始遊戲廠商也料所未及的吧?現在無論是 LOL 、Dota2 、Overwatch 還是手機上面的競技遊戲《爐石戰記》等等都是以千萬美元計的營收,也剌激了一個全新的娛樂事業,如果現時有任何電競比賽的獎品是一年份的雜誌,也許會被罵太寒酸。 沒辨法啦,畢竟雜誌也轉移到網上資訊,年代已經不同了。也是因為互聯網方便,才會有直播電競的事業吧!下一回【電競透視】我們再來談談直播這一個事業。 更多資訊: Exp.gg HK Exp.gg TW